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domingo, 3 de junio de 2012

Un post de Potemkin




A todo aquel que ha sostenido en sus manos un cómic alguna vez en su vida le ha pasado por la cabeza el mismo pensamiento: "ey, yo podría hacer algo así". De esta manera el lector motivado se adentra en los senderos de lo autoral. En la mayoría de los casos, defraudado ante los pobres resultados iniciales, el friki medio decide abandonar la empresa a las primeras de cambio. Cosa normal, claro, pues el principiante quiere resultados inmediatos y, oiga, la cosa no va tan rápida. Para esto hay que dedicarle algo de tiempo y ganas a toneladas. Pero sobre todas las cosas hace falta una mínima base teórica.

Nadie nace sabiendo y dibujar es algo más que mover alegremente un lapicero sobre el papel. Así pues, se hacen necesarios una serie de conocimientos que guien al neófito en el campo de las artes plásticas. Para eso están los manuales. Sí hombre, los libros esos de Aprende a dibujar que pueblan las estanterías de toda librería que se precie. Hay gente que dice que esos libros no sirven para nada, que lo suyo es la enseñanza académica, el apunte del natural, la geometría descriptiva, el estudio de las artes visuales... Mariconadas. Eso lleva demasiado tiempo y os puedo asegurar que tampoco garantiza buenos resultados. Piensa esto: si Kirby, Hergé o Tezuka fueron autodidactas y son los dibujantes de tebeos más influyentes de la historia, ¿vas a ser tú menos?. ¡Ja!.

En el mercado podemos encontrar una amplia oferta de títulos que tocan desde diversos puntos de vista todas las ramas del tema. ¿Cuál elegir?. Cosas de Frikis, en su vocación de servicio a sus lectores,va a hacer que os ahorréis unos duros y, tras el análisis y asimilación de todos los manuales sobre la materia existentes, vamos a concentrar todo ese saber en 8 prácticas lecciones que te convertirán en el próximo hot artist del momento. Al loro...

1. MATERIALES

Para dibujar se necesita papel y lápiz. Una goma de borrar no viene mal. Es muy recomendable, aunque no necesariamente imprescindible, tener al menos una mano, una superficie de trabajo (comúnmente denominada "mesa") plana y estable, y suficiente luz como para saber lo que estás haciendo.

En las tiendas de material de bellas artes hay muchas más cosas, claro, pero casi todas son trastos inútiles con las que sólo tratan de sacarte los cuartos. Avisado quedas.

2. DIBUJAR PERSONAS HUMANAS

Bien, lo primero que todo artista ha de aprender a dibujar es el cuerpo humano. La cosa es bastante más asequible de lo que puede parecer. Empezamos con algo que todo el mundo sabe hacer, los monigotes.


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Una vez lo tenemos el siguiente paso es sencillo. A partir de la estructura que nos da el monigote construimos un esqueleto a base de formas geométricas simples (cubos, esferas y cilíndros). Nunca he visto que un dibujante profesional aplique esto en su trabajo pero si este paso viene incluído en todos los manuales será por algo, ¿no?.


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Una vez llegados a este punto el resto está chupado. Se rellenan los cubos, esferas y cilíndros, se dan un par de detallitos, et voilà, listo. Más simple que el mecanismo de un chupete amigos.


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Otro ejemplo...


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Y ojo, que esto sirve para todos los estilos, no os vayáis a pensar. Mirad, lo mismo pero en manga...


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3. DIBUJAR FONDOS (PERSPECTIVA I)

Los fondos son un coñazo de hacer pero son necesarios. Para ello es imprescindible dominar mínimamente los secretos de la perspectiva. Lo vamos a explicar con el ejemplo del cubo y veréis que fácil. Aquí un cubo en perspectiva frontal:


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Si lo pones así todo queda muy soso y no mola. Para eso contamos con tres tipos de perspectivas. A saber: Perspectiva paralela, en la que las distintas líneas y puntos se proyectan hacia un solo foco situado en la linea de horizonte (fig. 1); Perspectiva oblicua, en la que las distintas líneas y puntos se proyectan hacia dos focos situados en la linea de horizonte (fig. 2); Perspectiva cónica, en la que las distintas líneas y puntos se proyectan hacia tres focos, dos de ellos situados en la linea de horizonte (fig. 3).


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¿Lo habéis cogido?. ¿Sí?. Pues con un poquitín de práctica esto está al alcance de vuestra mano...


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4. CERCA Y LEJOS (PERSPECTIVA II)

Las cosas que están cerca se ven más grandes que las que están a lo lejos.


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Ya está. Con este truco tan tontorrón nos despedimos de cualquier otro asunto técnico.

5. ANIMALES Y COSAS

Aquí aplicamos lo aprendido en capitulos anteriores, monigote-cubos/esferas/cilíndros-detallitos.


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Y perspectivas (que ya tenemos más que dominada de capitulos anteriores) de cubos/esferas/cilíndros. Como podéis ver la cosa no tiene mucho misterio.


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6. LA NARRACIÓN GRÁFICA

Aquí podríamos hablar de tipos de planos, tipos de viñetas, encuadres, efectos visuales y demás aspectos claves de la narrativa gráfica pero, sinceramente, ¿pá qué?. Con la cantidad de tebeos que llevas leídos ya puedes manejarte perfectamente tú solito en este aspecto. Y, oye, si no sabes como resolver algún caso puntual, ya sabes, fíjate en lo que hacen los demás.

"Miro, me inspiro y aprendo", ese debe ser el lema.

7. TINTA Y COLOR

Para llegar a ser un gran dibujante hay que pensar como un gran dibujante. Si los grandes dibujantes tienen ayudantes que se encargan de estas tareas, ¿qué deberías hacer tú?. Exacto...

8. A TRIUNFAR

Ahora que ya has aprendido todo lo necesario para convertirte en una leyenda del tebeo lo único que te hace falta es ponerte en contacto con una editorial y mostrar tu arte al mundo. Antes de conquistar a las masas asegurate de que tu padre y/o querida sean ricos y te mantengan como te mereces. La inanición puede afectar a tu pericia.

Y con esto terminamos. Ya no se puede saber más. Bueno, sí, alguna cosilla más si que se puede aprender pero eso ya lo descubrirás tú solito. ¡Artista, que eres un artista!.

Mirad, yo acabo de probar el método de dibujo de Cosas de Frikis y ya está dando sus primeros resultados. Como decía Donato, a mí me ha ayudado, a ti te ayudará también.


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Monigote, esferas y... ¡Benito!
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